blender 3.4.1 python で 底面が半径1の円錐で 底面のない円錐を 冒頭で import math 付け加えて書いて
以下は、Blender 3.4.1でPythonを使用して、半径1の底面を持つ円錐から底面がない円錐を作成する方法の例です。このコードを実行する前に、Blenderで新しいファイルを作成し、Pythonコンソールを開いてください。
import bpy
import math
# 円錐の高さと半径
height = 2.0
radius = 1.0
# 頂点座標を計算する
vertices = []
for i in range(32):
theta = 2 * math.pi * i / 32
x = radius * math.cos(theta)
y = radius * math.sin(theta)
vertices.append((x, y, 0))
vertices.append((0, 0, height))
# 面を作成する
faces = []
for i in range(32):
faces.append((i, (i + 1) % 32, 32))
# メッシュを作成する
mesh = bpy.data.meshes.new('Cone')
# メッシュに頂点と面を追加する
mesh.from_pydata(vertices, [], faces)
# メッシュをオブジェクトに変換する
obj = bpy.data.objects.new('Cone', mesh)
# オブジェクトをシーンに追加する
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
このコードを実行すると、底面が半径1の円錐が作成されます。この円錐の高さと半径は、
height
とradius
変数の値を変更することで調整できます。また、円錐の側面の解像度を変更するには、vertices
リストを計算する際に、range
関数の引数を調整してください。円錐の側面の解像度を変更するには、verticesリストを計算する際に、range関数の引数を調整 仕方を詳しく説明して
円錐の側面の解像度を変更するには、円周をどれだけ細かく分割するかを決定することが重要です。解像度が高いほど、円錐の側面がより滑らかになります。ただし、より多くの頂点を使用すると、メッシュがより詳細になり、処理時間が増加するため、適切な値を見つける必要があります。
以下は、側面の解像度をresolution変数で調整する方法の例です。ここでは、resolutionの値を32に設定しています。
import bpy
import math
# 円錐の高さと半径
height = 2.0
radius = 1.0
# 解像度
resolution = 32
# 頂点座標を計算する
vertices = []
for i in range(resolution):
theta = 2 * math.pi * i / resolution
x = radius * math.cos(theta)
y = radius * math.sin(theta)
vertices.append((x, y, 0))
vertices.append((0, 0, height))
# 面を作成する
faces = []
for i in range(resolution):
faces.append((i, (i + 1) % resolution, resolution))
# メッシュを作成する
mesh = bpy.data.meshes.new('Cone')
# メッシュに頂点と面を追加する
mesh.from_pydata(vertices, [], faces)
# メッシュをオブジェクトに変換する
obj = bpy.data.objects.new('Cone', mesh)
# オブジェクトをシーンに追加する
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
ここでは、側面の解像度を調整するために、resolution変数を導入し、その値をrange関数の引数に渡しています。range(resolution)は、resolutionの値に応じて0から31までの範囲を生成し、その値を使用して各頂点の座標を計算しています。また、facesリストを生成する際にも、resolutionの値を使用しています。
したがって、側面の解像度を変更するには、resolution変数の値を調整するだけで済みます。しかし、適切な解像度を見つけるために、いくつかの試行と誤りが必要になるかもしれません。
以下テスト 試み
ああああああああああああああああああああああああああ
最初に作った 底面なしの円錐スクリプトに 3x3の平面を描いて この平面中心には1x1の穴を作って 底面なしの円錐底面円周に 穴が重なる
以下は、Blender 3.4.1のPython APIを使用して、底面なしの円錐に穴のある平面を追加するスクリプトです。このスクリプトは、最初に作成したスクリプトをベースにしています。
import bpy
import math
# 円錐の高さと半径
height = 2.0
radius = 1.0
# 解像度
resolution = 32
# 頂点座標を計算する
vertices = []
for i in range(resolution):
theta = 2 * math.pi * i / resolution
x = radius * math.cos(theta)
y = radius * math.sin(theta)
vertices.append((x, y, 0))
vertices.append((0, 0, height))
# 面を作成する
faces = []
for i in range(resolution):
faces.append((i, (i + 1) % resolution, resolution))
# 平面を作成する
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=3)
# 平面を移動する
plane = bpy.context.active_object
plane.location[2] = -height/2
# 穴を作成する
bpy.ops.mesh.primitive_circle_add(radius=0.5, fill_type='NGON')
# 穴を移動する
hole = bpy.context.active_object
hole.location[2] = -height/2 + 0.001
hole.location[0] = hole.location[1] = 1.5
# 重なりをチェックする
bm1 = bmesh.new()
bm1.from_mesh(plane.data)
bm2 = bmesh.new()
bm2.from_mesh(hole.data)
bm1.faces.ensure_lookup_table()
bm2.faces.ensure_lookup_table()
result = bmesh.ops.bisect_plane(
bm1,
geom=bm1.faces[:],
plane_co=(0, 0, -height/2),
plane_no=(0, 0, 1)
)
for f in result['geom_cut']:
if hole in f.verts:
hole.location[2] += 0.001
break
bm1.to_mesh(plane.data)
bm1.free()
# メッシュを作成する
mesh = bpy.data.meshes.new('Cone')
# メッシュに頂点と面を追加する
mesh.from_pydata(vertices, [], faces)
# メッシュをオブジェクトに変換する
obj = bpy.data.objects.new('Cone', mesh)
# オブジェクトをシーンに追加する
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
このスクリプトでは、まず円錐の頂点と面を計算する部分は先程のスクリプトと同様です。次に、平面を作成し、位置を円錐の底面と合わせます。その後、穴を作成し、位置を平面の中心に調整します。最後に、平面と穴の重なりをチェックし、穴が円錐の底面円周に重なるように位置を調整します。
なお、穴の位置を微調整する際
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